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Paragon e Monolith : considerazioni sulla nuova patch


La settimana scorsa scrivevo cosa, secondo me, era Paragon prima della discussa patch Monolith.
Vediamo quindi cosa è successo dopo il 6 Dicembre; giorno in cui Epic Games ha cambiato il suo MOBA.

Velocità, questa era la parola chiave sulla quale gli sviluppatori del gioco avevano deciso di puntare e che anche secondo me un po' mancava in Legacy.
Ci sono riusciti? Iniziamo...




Mappa

Il percorso per migliorare il gioco, secondo appunto gli sviluppatori, passava dal ridisegnare la mappa, riducendola di un buon 30%; meno si cammina e prima si arriva al succo del discorso o al "core", in partica.
Funziona; come dimensioni credo si sia trovata la proporzione giusta, senza esagerare quindi, non troppo piccola e non troppo grande. C'è comunque da scorrazzare in allegria, in particolare trovo buono il disegno della giungla, giustamente un po' intricata ma con il fiume a fare da bussola per il tutto. Anche i salti per evitare una lane hanno il loro perchè ed il sistema dei buff(con quelli che io chiamo moscini) belli in mostra pronti ad attrarre la rissa.
Trovo anche il sistema delle lane a 3 velocità interessante ed una buona aggiunta anche se la differenza non è da subito ben evidente. Il rimpiazzo degli estrattori mi convince il giusto invece.

Movimento.

Anche qui hanno cercato la strada della rapidità e quindi, via il sistema di corsa/viaggio e dentro una accelerata al movimento base dei personaggi. Funziona, si arriva subito al divertimento ma.
Qui iniziano i primi dubbi e perplessità. Ok più mobilità, più azione, meno tempi morti = maggior divertimento. Occhio però al bilanciamento del sistema generale e del gameplay.
Intanto esiste una fase iniziale di circa trenta secondi un minuto dove non succede praticamente niente, in giungla i minion ed i buff non sono ancora presenti, i minion della fazione ancora non sono stati generati e ci si ritrova ad attendere alla proprio postazione.
Piuttosto buffo se pensiamo anche che nella fasi iniziali abbiamo pure quel curioso sistema di catapulta/salto che dovrebbe velocizzare(di quanto? 3 secondi di camminata?) che ti "agevola" nell'arrivare prima nella tua posizione per...aspettare.
Torniamo però al movimento. Essere più veloci ci consente appunto di tagliare alcuni tempi morti ma anche di uscire prima da alcune situazioni pericolose(e quindi dalle abilità avversarie).

Abilità

Qui il discorso è complicato ma cercherò di spiegare il mio punto di vista nel modo più semplice possibile.
Affinché una abilità sia efficace, a prescindere dal proprio scopo, deve andare a segno e normalmente ad una maggiore difficoltà di centrare l'obiettivo corrisponde una maggiore resa. Pensiamo ad esempio al classico cecchino in tutti i giochi: lento, richiede precisione ma generalmente uccide con un colpo. Quando invece si tendono a confrontare unità da combattimento ravvicinato e da fuoco, normalmente il tutto viene bilanciato con:

- Unità da corpo a corpo movimenti veloci e attacchi letali
- Unità da fuoco lente e con attacchi a distanza proporzionati in base alla proprio cadenza di sparo/danno.

Questo vale in uno spazio immaginario in due dimensioni. Immaginiamo però che, come su Paragon, il combattimento avvenga in tempo reale ed in tre dimensioni.
Non ci potremmo limitare a queste considerazioni per bilanciare bene le cose. ma dovremmo considerare anche la portata dei colpi e la loro durata.

Ecco secondo me questo aspetto è stato trattato troppo frettolosamente, cioè poco ri-pensato sulla base della nuova capacità di spostamento dei personaggi.
Per esempio alcune mine o attacchi ad area con un tempo di attivazione, risultano davvero più facili da schivare.
Chiaramente un proiettile viaggia ancora(e giustamente) più velocemente di un personaggio quindi certi eroi ne hanno risentito molto meno.
Sono in particolare però i personaggi da combattimento ravvicinato che in certe situazioni ne risultano più compromessi. I motivi sono davvero tanti e tutti riconducibili appunto al nuovo fattore di movimento che pur trovandolo buono ha causato un po' di sbilanciamenti.

Prendiamo ad esempio i casi più evidenti, i classici attacchi con scatto in avanti tipo "AVANTI CRUNCH!" di Crunch oppure "CARICA" di Grux, adesso sono molto più semplici da schivare(in certi casi banalmente continuando a correre avanti) soprattutto se uno volesse sfruttarne il raggio completo.
Questo è dovuto al fatto che al buff del movimento non è seguito un coerente aumento del raggio d'azione(e relativa velocità di attivazione) di questo tipo di abilità. Lo stesso si può comunque dire degli attacchi standard(ed è pure peggio). Adesso è molto più facile uscire dal breve raggio di un arma da mischia, basta sfruttarne il tempo di recupero della stessa ed il motivo è il medesimo di prima.



Oltre a questo va aggiunto che un'altra delle modifiche principali apportate è il tempo di ricarica più breve delle skill degli eroi. Questo certamente "rallegra" il combat e rende più vivace le schermaglie
ma oltre a questo chiaramente sposta il baricentro del sistema di combattimento sul danno e questo è inevitabile(chiaramente più skill si riescono a "spammare", più danno si fa).
Questo, associato ad un non altrettanto bust dei punti vita dei personaggi(e questo ci potrebbe anche stare), determina una aumentata fragilità degli stessi che principalmente, ancora, si percepirà su i combattenti da mischia che dovendo attraversare il campo di battaglia sotto il fuoco nemico, si vedranno giungere a destinazione molto indeboliti e con il rischio di poter mettere a segno solo qualche colpo(per le ragioni di cui sopra).

Conclusioni

Con tutto questo non voglio assolutamente dire che gli eroi da mischia siano da buttare, anzi, li uso anche io molto spesso ma è certo che risulti più remunerativo un approccio da lontano o comunque
più semplice da gestire.
Ecco quindi spiegato perché alcuni si lamentino che Monolith abbia trasformato Paragon in un third person shooter. Collegando tutti i punti, sembra davvero più naturale un approccio di quel tipo.
Però credo che la strategia sia ancora ben presente e che sappia ripagare; penso anche non basti fare danni da lontano per vincere e sono convito che con qualche fix nei punti giusti si possa ricavare un bilanciamento generale migliore tra le due tipologie di gioco.

Insomma c'è da migliorare ma non da disperarsi, figuriamoci, il prodotto c'è e credo possa diventare anche più divertente di quello che già era.
Certamente una nota positiva è che la nuova velocità, non mi sembra abbia compromesso il crossplatform come paventavo nell'articolo della scorsa settimana.
E questo è un gran bene.


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