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Paragon il MOBA di Epic : cos'era e cosa aspettarsi dalla patch che lo stravolgerà domani.


Epic Games, nel Marzo di quest'anno con un early access prima e durante lo scorso Agosto con una open beta, ha rilasciato il suo MOBA; Paragon, su PC e Playstation 4.
Il settore dei MOBA inizia ad essere affollato, o meglio, affollato da aspiranti nuovi League of legends(LOL) che resta comunque il re indiscusso, anche se pure Smite non scherza.

Cosa quindi ha cercato di introdurre Epic Games con il suo Paragon per differenziarsi un pò?





Per prima cosa, lo stile grafico, assolutamente subito ben riconoscibile.
Qui ci discostiamo molto dallo stile cartoonesco, utilizzato praticamente da tutti gli altri concorrenti, prediligendo un approccio più "realistico"(passatemi il termine), sfoggiando un motore grafico, l'Unreal Engine 4(UE4) , piuttosto in forma e che certamente lo rende davvero bello da vedere.
La scelta di utilizzare l''UE4, di certo, è stata molto coraggiosa, dato che "l'esborso" in termini di hardware necessario per far girare degnamente Paragon, potrebbero restringerne abbastanza l'utenza PC e si sa, i free to play multiplayer online vivono sul loro numero di giocatori, ma tant'è. C'è da dire che al momento, pur non essendo ancora chiaro il numero degli utenti, si aspetta davvero poco o niente per partecipare ad un match online con altre 9 persone e questo è un bene.

Tralasciando il lato tecnico che comunque mi interessa fino ad un certo punto, Paragon si differenzia anche dal lato delle meccaniche più spicciole(o almeno avrebbe dovuto); infatti si era presentato come un MOBA di natura più action e che avrebbe dovuto sfruttare anche una certa verticalità nelle mappe(a).
Ma come è andata?

La verità è(almeno fino a domani) che pare un nuovo tipo di action, ovvero un "action sott'olio" .
Questo cosa significa?
L'impianto c'è:
  • innanzitutto la visuale, quasi da sparatutto in terza persona
  • skill che richiedono di mirare con tanto di cambio inquadratura
  • diverse skill che modificano/velocizzano il movimento

Ma, ma. ma...
Subito dopo pochi minuti di gioco appare chiara una presenza di tempi morti davvero ingombrante.
Questo è senz'altro dovuto principalmente alla lentezza dei movimento dei personaggi che pur passando da camminata a corsa dopo 4/5 secondi, resta comunque piuttosto bolsa e lenta, sommando questo alla grandezza della mappa,
si ottiene come risultato che dalla base di partenza alle zone più avanzate della mappa ci possa volere fin quasi un 30/40 secondi a seconda del personaggio utilizzato(e credo di essere stato buono).
Oltre a questo, c'è il fattore cooldown delle skill.
Per quanto buone e curate, tutte le abilità dei personaggi hanno un tempo di ricarica davvero lungo e questo appiattisce e rallenta di molto il ritmo dei combattimenti che sono poco dinamici causa il movimento pachidermico di cui sopra
e magari poco eclettici per la necessità di usare in maniera chirurgica le proprie skill.
Infine la verticalità delle mappe, seppur presente è poco più che abbozzata, giusto qualche collina dalla quale bersagliare con le armi da fuoco al riparo (più o meno) dai guerrieri e qualche skill di salto, non proprio utilissima.

Questa è l'impressione che ho avuto almeno inizialmente. Inizialmente perchè passando sotto il microscopio il gameplay di Paragon, si può notare come questo suo ibridare l'action con la "flemma" di un GDR tattico più classico sia tutt'altro che buttato li per caso e assolutamente per niente brutto. Anzi, queste tempistiche così dilatate, sebbene talvolta tediose(il movimento è davvero troppo lento via...), incitino il giocatore a riflettere bene sull'uso delle proprie skill, magari in combinazione con altre, scegliere bene il proprio percorso ed infine ti concede pure il tempo di riflettere bene e non lasciare niente al caso. Quindi non tutto il male viene per nuocere come si suol dire.

Non solo però. Paragon è un multiplayer online cross platform, PC e PS4. Per chi è avvezzo a questi discorsi sa bene che il confronto tra chi usa un pad ed un mouse(magari con il frame rate sblocccato su PC), possa risultare iniquo, almeno per certi tipologie di giochi.
Questa sua forma un po', sott'olio appunto, senz'altro appianava abbastanza le differenze, non necessitando di riflessi fulminei e non nascondo di aver pensato più volte che, almeno in parte, gli sviluppatori lo avessero anche considerato come aspetto.

Quindi fino ad oggi è stato di sicuro un buon gioco, ancora embrionale se vogliamo(appunto in beta) ma peculiare e divertente.

Da domani tutto cambierà con la patch v.35 Monolith che si pone proprio l'obiettivo di velocizzare il gioco a tutto tondo: mappa più piccola, movimenti più rapidi e skill più rapide.
Sulla carta sembra tutto quello che gli mancava ma non nascondo di avere qualche dubbio, vedremo.
Intanto mi premeva di congelare le mie impressioni su questo bel gioco prima che venga completamente rivoluzionato.

Ovviamente non mancheranno nei prossimi giorni le mie impressioni su questo "remake".





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